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[쿠키런: 킹덤] 플레이타임 411시간+ 유저의 킹덤 성공에 대한 고찰

게임 리뷰 및 공략/모바일

by montgras 2021. 8. 15. 02:00

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지속적으로 사랑받을 수 있는 콘텐츠 기업,

 

쿠키런 시리즈를 서비스 중인 데브시스터즈(이하, 데브)의 미션이다.

 

지속적인 사랑을 '받는'이 아닌 '받을 수 있는' 기업을 표방하는 것으로 발전 가능성에 대한 열망까지 놓치지 않는 멋진 미션을 가진 이 기업은, 최근 또 하나의 사건을 냈다. 2021년 1월, 자사의 역대 최고 매출을 경신하는 쾌거를 가져올 게임이 출시한다.

 

 

이젠 정말 오븐과는 안녕인걸까?

 

 쿠키런: 킹덤은 1월 글로벌 정식 출시 이후, 4월에 글로벌 다운로드 1000만을 돌파한 흥행작 중의 흥행작이다. 아직 올해가 다 가지 않아 수상이 적지만, 이미 한국콘텐츠진흥원 주관 2021년 상반기 이달의 우수게임(일반부문)에서 1위에 올랐다. 이외에도 구글 플레이를 비롯한 여러 앱 스토어에서 다운로드 순위 1위를 차지하는 등 여러 기록을 세운 바 있다.

압도적인 차이가 난다. (자료 출저: 한국콘텐츠진흥원)

 

 

 그리고 나 또한, 현재 400시간을 훌쩍 넘긴 플레이타임을 가진 킹덤에 꽤나 진심인 유저이다. 쿠키런 for Kakao 시절부터 데브와의 인연을 시작해 쿠키워즈까지도 플레이해본 바 있는 유저로, 사실 꽤 오랜 시간 데브와 함께했다고 생각한다. 다만, 지금까지 이렇게 긴 시간 동안 데브의 게임을 즐긴 것은 처음 있는 일이라, 무엇이 더 특별했을까에 대해 생각해보게 되었다.

적당히를 모르는 나는야 진정한 게이머

 


1. 성우 시스템

 '용감함' 하나로 무장해 게임으로 스타트를 끊은 뒤, 다른 게임으로 넘어가기도 하고, 아동 도서, 캐릭터 상품까지 섭렵했다. 다양한 미디어에서 용감한 쿠키를 만나 볼 수 있었지만 결국 여러 에피소드를 보여주거나, 다양한 귀여운 모습을 보여주는 것 뿐이었는데, 킹덤은 기존의 미디어에서는 공개되지 않았던 파격적인 요소 하나를 곁들였다. 바로 쿠키들에게 성우들이 배정되었다는 것!

 

"우리 애가... 우리 애가 말을 해요!" (자료 출처: 쿠키런: 킹덤 공식 유튜브)

 

단순히 이들이 말을 할 수 있게 되었다는 뜻으로 받아들이기 보다는, 이야기를 한다는 점에서 캐릭터의 매력을 훨씬 더 돋보이게 하고, 명확하게 보여주기 때문에 좀 더 게임에 몰입할 수 있는 수단을 새로 만들었다고 봐야 할 것이다. 어쩌면 더 나아가 게임과 더불어 캐릭터까지 주목도를 높일 수 있는 효과를 가져올 것이라 기대할 수도 있다. 실제로 성공했으니, 단순히 재미를 찾아 방황하는 게이머를 사로잡는 것보다, 덕심을 자극해서 만든 팬을 만드는 것이 더 마케팅적으로 효과적이라는 Z세대 저격 '덕질 마케팅'의 대표적인 사례로 자리 잡은 것이다.

 

 사실, 한 IP로 10년 이상 강행하는 기업치고는 성우 도입이 늦었다고 생각한다. 그럼에도 이제 목소리까지 낼 수 있는 용감한 쿠키가 어디까지 갈 수 있을지는 아무도 모르는 영역이 되었다. 최근 '(주)쿠키런키즈'라는 신규 법인을 설립한 데브는 현재 공식 홈페이지에서 디지털 토이, 모바일 앱, 키즈 콘텐츠 음원 기획, 애니메이션 기획자 등을 채용하는 등 에듀테이먼트 사업에 본격적으로 뛰어들 것을 암시했다. 이러한 시도는 캐릭터 사업의 영역을 정말 끝까지 보겠다는 의지를 담았다고 해석된다.

데브시스터즈 채용 쿠키런키즈 파트 화면

 

 

2. 공격적인 마케팅

 지금 글을 쓰는 8월을 기준으로 '쿠키런: 킹덤'은 출시 후 이제 겨우 반년을 넘은 게임이다. 평균 3~6개월 정도의 수명을 가진다고 하던 모바일 게임의 세계에서 사실상 킹덤은 이제 사활의 기로에 놓인 셈이다. 상당한 규모의 게임사들이 만든 모바일 게임들도 오픈 특수를 마음껏 누린 후 6개월을 기준으로 유저들이 우수수 떨어지는데, 이때 보통의 게임사들은 인 게임 재화를 뿌리듯이(일단 명목은 있다. 오픈 n개월/n주년 기념 등) 퍼주며 유저의 이탈을 막거나, 오히려 비싼 재화를 뿌려 마지막 한탕(?)을 노리기도 한다. 반면 오픈 특수 기간에는 보통 다들 하는 마케팅(CBT, 사전예약, 업데이트 마케팅 등) 이외에는 별다른 홍보를 하지 않는다. 더 해봤자 TV 광고 정도?

 

 킹덤은 이와는 다소 상반되는 행보를 보였는데, 오픈과 동시에 KFC 킹덤팩, 제페토, 무신사까지 섭렵하며 공격적인 마케팅을 펼쳤다. 또한 '노라조'와 함께 뮤직비디오 리메이크 영상도 만드는 등 장르 불문, 형식 불문의 엄청난 콜라보들을 이어간다.

먹고, 놀고, 입고 정말 하루를 킹덤에서 보낼 수 있을 정도다.

 

 쿠키런: 킹덤의 콜라보는 이에 멈추지 않고, 4월 엔젤리너스 커피/5월 네네치킨/6월 빙그레, 도미노 피자 등 끊임없는 콜라보의 향연을 이어갔다. 이쯤 되면 데브와 콜라보하려고 줄 섰던 기업들에게 번호표를 준 것인가 하는 의구심이 들 정도로 많은 콜라보가 진행되었다. 물론 쿠키런은 10년 이상된 검증된 IP이니, 콜라보를 진행하는 기업 입장에서 나쁘지 않은 제안임은 확실하다. 또한 하나의 IP를 지속적으로 밀고 있는 데브의 입장에서도 킹덤 이외의 오븐브레이크, 퍼즐 월드 등 같은 게임 사업은 물론, 굿즈 사업 등에도 긍정적인 영향을 기대할 수 있다. 다소 공격적이라고도 볼 수 있는 마케팅 덕분인지 킹덤의 사용자 수 증가는 물론, 오븐브레이크 또한 역대 분기 매출 기록을 갈아치우는 성공을 거두었다.

 

(자료 출처: 모바일인덱스)

 

 

 


위 두가지가 내가 생각하는 쿠키런: 킹덤의 가장 큰 성공 요소이다. 이외에도 많은 요소들이 있겠지만, 다른 게임들과 구분되고 데브 게임 내에서도 확실히 구분되는 특징에 대해 자세하게 언급했다.

 

 쿠키런: 킹덤은 아직 반년밖에 되지 않은 게임이지만, 이미 모든 것을 손에 쥐고 있는 듯한 위상을 떨치고 있다. 아직도 구글 플레이 롤플레이 부분 인기차트, 최고 매출 차트 상위권에 위치해있다. 3040 남성 게이머들을 노린 대부분의 경쟁 게임들과는 구별되는 사용자 포트폴리오를 가지고 있기 때문에 이제 킹덤의 앞날은 정말 데브하기에 따라 달린 것이다.

 

유저들에게 "지속적으로 사랑받을 수 있는 요소"를 더더욱 찾아내는 것이 앞으로의 데브의 과제가 아닐까.

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